Pengembangan Media Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Melatih Kemampuan Critical Thinking
Abstract
Critical thinking atau berpikir kritis merupakan kemampuan untuk  berpikir dengan tingkat yang lebih luas menggunakan proses analisis dan evaluasi. Critical thinking sangat penting untuk melatih siswa sehingga dapat memecahkan masalah. Pembelajaran algoritma pemrograman dapat digunakan untuk melatih kemampuan critical thinking siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat digunakan untuk melatih kemampuan critical thinking di dalam pembelajaran algoritma pemrograman. Dengan menggunakan fitur multiple marker atau penggabungan marker yang bertujuan untuk menampilkan lebih dari dua objek yang dimaksudkan dapat menarik perhatian user agar menggunakan media interaktif tersebut. Metode yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan empat tahapan, yaitu: define, design, development, dan evaluation. Untuk menguji usabilitas digunakan kuesioner USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use) yang melibatkan 30 siswa (11 laki-laki dan 19 perempuan), partisipan adalah siswa sekolah menengah kejuruan (SMK) yang pernah melakukan pembelajaran algoritma pemrograman. Parameter yang dinilai yaitu usefulness, ease of use, ease of learning sebagai variable independent dan satisfaction sebagai variable dependen. Berdasarkan analisis yang dilakukan, semua variabel mempunyai nilai korelasi yang positif dengan nilai signifikansi lebih kecil dari 0.05 (p-value = 0.000), dengan hasil usefulness (0.002), ease of use (0.001) dan ease of learning (0.001). demikian, maka disimpulkan bahwa media interaktif berbasis AR yang dikembangkan ini usable sebagai media untuk melatih kemampuan critical thinking siswa.
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
A. Y. Mulyani, “Pengembangan Critical Thinking Dalam Peningkatan Mutu Pendidikan di Indonesia,†DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, vol. 1, no. 1, pp. 100–105, 2022.
M. F. Simanjuntak and N. Sudibjo, “MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KEMAMPUAN MEMECAHKAN MASALAH SISWA MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH [IMPROVING STUDENTS’ CRITICAL THINKING SKILLS AND PROBLEM SOLVING ABILITIES THROUGH PROBLEM-BASED LEARNING],†JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, vol. 2, no. 2, p. 108, Jun. 2019, doi: 10.19166/johme.v2i2.1331.
A. R. Anisa, A. A. Ipungkarti, and K. N. Saffanah, “Pengaruh Kurangnya Literasi Serta Kemampuan Dalam Berpikir Kritis Yang Masih Rendah Dalam Pendidikan Di Indonesia,†in Current Research in Education: Conference Series Journal, 2021.
A. Hardianti and Suharti, “PENTINGNYA MANAJEMEN PEMBELAJARAN CRITICAL THINGKING SKILL PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK),†vol. 106, no. 2, 2022.
A. D. Samala, D. Irfan, W. Simatupang, and M. Muskhir, “Interactive Electronic Book (E-Book): Algoritma dan Pemrograman Dasar,†JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional), vol. 8, no. 1, pp. 37–45, 2022.
D. Indraswati, D. A. Marhayani, D. Sutisna, A. Widodo, and M. A. Maulyda, “CRITICAL THINKING DAN PROBLEM SOLVING DALAM PEMBELAJARAN IPS UNTUK MENJAWAB TANTANGAN ABAD 21,†2020.
Z. Abidin, “Pelatihan Dasar-Dasar Algoritma Dan Pemograman Untuk Membangkitkan Minat Siswa-Siswi Smk Pada Dunia Pemograman,†Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), vol. 2, no. 2, pp. 54–62, 2021.
M. A. Budiman, A. Widyaningrum, and others, “Pengembangan media pembelajaran interaktif macromedia flash 8 pada pembelajaran tematik tema pengalamanku,†International Journal of Elementary Education, vol. 3, no. 2, pp. 178–185, 2019.
A. Ramandani and U. P. Raya, “Literatur Review Penerapan Augmented Reality Pada Pendidikan.â€,†2020.
R. Veronika, M. Nurtanto, I. Ikhsanudin, H. Abdillah, and N. Kholifah, “Studi literatur: Augmented reality pada dunia pendidikan sebagai kecenderungan belajar abad XXI,†in Vocational Education National Seminar (VENS), 2022.
K.-Y. Chin and C.-S. Wang, “Effects of augmented reality technology in a mobile touring system on university students’ learning performance and interest,†Australasian Journal of Educational Technology, vol. 37, no. 1, pp. 27–42, 2021.
Sukirman, I. F. Nur Janah, R. A. Wibisono, and N. Subekti, “Visualizing 3D Objects Using Augmented Reality Application to Enhance Students Retention in Social Science Subject,†in 2019 International Seminar on Application for Technology of Information and Communication (iSemantic), 2019, pp. 127–132. doi:10.1109/ISEMANTIC.2019.8884318.
Q. Jin, D. Wang, X. Deng, N. Zheng, and S. Chiu, “AR-maze: A tangible programming tool for children based on AR technology,†in IDC 2018 - Proceedings of the 2018 ACM Conference on Interaction Design and Children, Association for Computing Machinery, Inc, Jun. 2018, pp. 611–616. doi: 10.1145/3202185.3210784.
A. Armia and Z. Ardian, “Perancangan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Gedung Kampus Universitas Ubudiyah Indonesia,†JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE, vol. 7, no. 1, pp. 10–16, 2021.
R. Wahyugi and F. Fatmariza, “Pengembangan multimedia interaktif menggunakan software macromedia flash 8 sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar,†Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, vol. 3, no. 3, pp. 785–793, 2021.
L. H. I. Pratiwi, “Penerapan Metode Problem Solving Dalam Melatih Critical Thinking Siswa Di MAN 3 Madiun,†IAIN Ponorogo, 2023.
M. Menrisal and I. Wijaya, “Pengembangan aplikasi media pembelajaran perangkat komputer berbasis augmented reality (AR),†Jurnal Konseling dan Pendidikan, vol. 10, no. 1, p. 119, Jun. 2022, doi: 10.29210/177400.
A. Harahap and A. Sucipto, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) PADA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID.â€
A. R. Pratama and Sukirman, “Development of Augmented Reality Multiple Markers Application Used for Interactive Learning Media,†Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika, vol. 8, no. 3, pp. 1326–1334, Jul. 2023, doi: 10.33395/sinkron.v8i3.12482.
E. L. Amalia and D. Suryani H, “Augmented Reality untuk Sistem Pernafasan pada Manusia,†SMARTICS Journal, vol. 5, no. 2, pp. 55–59, Oct. 2019, doi: 10.21067/smartics.v5i2.3390.
A. H. Jatmika, I. W. A. Arimbawa, A. Zubaidi, I. G. P. W. WW, and others, “Pengenalan Logika dan Algoritma Pemrograman Menggunakan Program Aplikasi Komputer Scratch Bagi Siswa Usia Tingkat Dasar di SD Negeri Model Mataram,†Jurnal PEPADU, vol. 1, no. 3, pp. 307–314, 2020.
D. Moeis and S. Yunarti, “PELATIHAN LOGIKA DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN BAGI SISWA/I SMAN 3 MAKASSAR,†SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, vol. 6, no. 2, pp. 1013–1019, 2022.
A. M. Lund, “Measuring usability with the use questionnaire12,†Usability interface, vol. 8, no. 2, pp. 3–6, 2001.
V. Gesilanda, Sukirman, and N. Azizah, “Evaluasi Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Book Augmented Reality Menggunakan USE QUESTIONNAIRE,†Indonesian Journal of Computer Science, vol. 12, no. 2, 2023.
D. Destiani, S. Fatimah, D. Tresnawati, and A. Nugraha, “MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN PENDEKATAN METODOLOGI (R&D).†[Online]. Available: http://jurnal.sttgarut.ac.id/
DOI: https://doi.org/10.35314/isi.v8i2.3495
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.